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Sistema de ações & Atributos

Mensagem por Mestre Sinnus em Ter Maio 08, 2018 4:22 pm

SISTEMA DO ARKERI-RPG & ATRIBUTOS

1. Introdução

No tópico nomeado por "O que é um PbF? Como tudo funciona?", falamos sobre Acerto e Falhas nas ações dos personagens durante a aventura. Ali, declaramos que utilizamos um sistema de rolamento de dados para verificar o sucesso ou falha de cada ação.

Mas, como tal sistema funciona? Bem... Continue lendo.

2. Atributos

Quando um usuário constrói seu personagem, ele terá de preencher alguns campos de atributos. Atributos mostram o quão qualificado é o teu personagem e qual é a chance de sucesso. Eles são classificado em seis tipos: Combate Corpo-a-Corpo, Combate à Distância, Combate Mágico, Durabilidade, Auto-defesa e Social.




Combate Corpo-a-Corpo
Este conjunto de atributos define o quão bom é um personagem utilizando armas de combate corpo a corpo. Essa classificação contém os seguintes atributos:

Cortar: Capacidade de cortar um inimigo (ou objeto) com uma arma cortante.
Estocar: Capacidade de perfurar um inimigo (ou objeto) com uma arma de estoque.
Esmagar: Capacidade de esmagar um inimigo (ou objeto).



Combate à Distância
Este conjunto de Atributos indica o quão qualificado é um personagem em armas de combate à distância. Essa classificação contém os seguintes atributos:

Arcos: Capacidade de acertar um adversário (ou algum objeto) com um arco.
Pistolas: Capacidade de acertar um inimigo (ou algum objeto) com uma arma semelhante à uma pistola (ou besta).
Arremesso: Capacidade de acertar um adversário após arremessar um objeto.



Combate Mágico
Este conjunto de Atributos indica o quão qualificado é um personagem em magia. Essa classificação contém os seguintes atributos:

Conjurar: Capacidade de conjurar uma magia ou habilidade.
Conc./Inteligencia Capacidade de restaurar mana, perceber padrões, ganho de XP e aprender novas skills.
Espírito: Afinidade com mana. Quanto maior o Espírito, mais MP o personagem terá.



Durabilidade
Este conjunto de Atributos indica o quão qualificado é um personagem na absorção de dano. Essa classificação contém os seguintes atributos:

Cond. Física: Quanto maior for a Condição Física, maior será o HP e a Estamina do personagem.
Armadura: Capacidade de absorver dano físico.
Res. Mágica: Capacidade de absorver dano mágico.



Alto-Defesa
Este conjunto de Atributos indica o quão qualificado é um personagem em se defender de golpes. Essa classificação contém os seguintes atributos:

Esquivar: Capacidade do personagem se esquivar de algum golpe.
Bloquear: Capacidade de bloquear algum golpe.
Correr: Capacidade de fugir ou perseguir alguém.



Social
Este conjunto de Atributos indica como um personagem se comporta em sociedade. Essa classificação contém os seguintes atributos:

Carisma: Capacidade de passar alguma impressão ou convencer pessoas.
Intimidar: Atributo para intimidação.
3. O Sistema de Arkeri RPG

3.1. Sistema de Combate

É fato que existem momentos onde um jogador entra em combate com um NPC (ou até mesmo, com outro player). Quando isso ocorre, fazemos várias comparações entre os atributos do jogador e os atributos do NPC e, em seguida, aplicamos algumas regras durante a rolagem de dados.

Para facilitar a compreensão, vamos tomar o seguinte exemplo: suponha que o jogador fictício"Nesean" resolva atacar um monstro qualquer. Primeiramente, verificamos quais atributos estão associados ao tipo de ataque de Nessean (Corpo-a-Corpo, Distância ou Combate Mágico).

(!) Corpo a Corpo

Caso o tipo de ataque do jogador esteja associado ao Combate Corpo-a-Corpo, verificamos qual atributo (Cortar, Esmagar ou Estocar) descreve o golpe utilizado pelo player. Por exemplo, vamos imaginar que "Nessean" esteja usando uma arma de esgrima, logo, o atributo associado ao seu golpe será "Estocar".

Em seguida, analisamos qual melhor Auto-Defesa o monstro utilizará para se defender do golpe. Lembre-se que Auto-Defesa possui três atributos: Bloquear, Esquivar e Correr. Vamos supor que o monstro usou "Bloquear".

Com isso em mente, primeiro, fazemos a seguinte conta: [Atributo Estocar de Nessean] + [Atributo Estocar da Arma] e fazemos uma comparação com [Atributo Bloquear do monstro]. Para facilitar o entendimento, vamos imaginar que [Atributo Estocar de Nessean] + [Atributo da Arma] = 9 e [Atributo Bloquear do monstro] = 7.

Como 9+7=16, lançaremos um d16. Para esse jogador obter sucesso, ele necessita obter um resultado maior que 7.

Um comentário:
Eu sei que não existe d16. Porém, podemos usar um programa de computador que sorteie um número entre 1 e 16.

Caso o usuário obtenha sucesso em sua ação, o dano causado será calculado da seguinte forma: [Atributo Estocar] + [Atributo da Arma] - [Armadura do Monstro] + 1d6.

(!) Combate Mágico

Diferente do combate Corpo a Corpo, o dano causado por um usuário de magia depende, principalmente, das propriedades da skill conjurada. Tais propriedades são: Level da skill, Dificuldade de Conjuração, Dano Base, Custo de Mana e Essência.

Quanto maior for o level de uma magia, menor será a dificuldade de conjuração, maior o dano base e menor será o custo de mana. A essência da magia indica qual "elemento" representante (por exemplo: fogo, água, ...) e esta característica é inalterável.

Agora, vamos imaginar que o personagem "Nessean" resolva atacar um monstro com uma magia. Inicialmente, esse player precisa obter sucesso ao conjurar tal magia. Para verificar se tal habilidade será conjurada, verificamos quanto pontos em "Conjurar" esse jogador tem (imagine que [Conjurar de Nessean] = 5) e, depois, checamos a dificuldade de conjuração da skill ([Dificuldade] = 4).

Como 5+4=9, lançaremos um 1d9. Nassen obtêm êxito caso o número sorteado seja maior que 4.

Após conseguir invocar uma magia, não significa que um mago conseguirá atingir o adversário. A maioria das vezes, os personagens precisam fazer outros testes de atributos (por exemplo: ao criar uma bola de fogo, o jogador necessita arremessar essa magia no oponente e, portanto, o narrador da campanha fará um teste de Arremesso.

Enfim... Ao vencer a Auto-Defesa do monstro, o dano causado por Nessean será calculado da seguinte forma: [Dano Base da Magia] + 1d6 - [Resistência Mágica do monstro]. Porém, esse dano pode ser reduzido caso o monstro tiver resistência à essência da magia utilizada (por exemplo, golens de lava são resistentes ao fogo).

(!) Combate à Distância

Em combate à distância, as coisas funcionam de maneira semelhante ao combate corpo a corpo. Um usuário cujo personagem utiliza uma arma semelhante à um arco fara um teste em "Arcos vs. Auto-Defesa" e, depois, calculemos o dano causado da seguinte forma: [Arco do Personagem] - [Armadura do Adversário] + 1d6.

3.2 Sistema de desenvolvimento da história

Como Arkeri é um PbF, damos a liberdade para os jogadores adicionarem elementos na história. Por exemplo, suponha que um usuário imaginou ter encontrado uma espada. Entretanto, haverá uma escala de dificuldade (de 0 à 10) que indicará o quão difícil aquela espada "realmente" aparece naquele momento.

Lançaremos um d10 caso a dificuldade seja não nula. Suponha, por exemplo, que a dificuldade seja 3. Então, haverá sucesso se o sorteio obter um número maior que 3.

4. Atributos Adicionais

Estes são os atributos adicionais disponíveis atualmente: Primeiros Socorros, Herbologia, Mineração, Metalurgia, Acrobacia, Camuflagem e Furto.
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